Онлайн игра Адамант Адан: Хроники Средиземья
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Страницы: [1]

Туор

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 267
28 Ноя 2013 в 18:01

Предложения по тактикам ведения боя мобами

В ходе многочисленных дискуссий все согласились, что нужно мобов сделать умнее в плане боя. Поэтому хочу предложить следующую схему поведения моба в бою.

Делим все умения по типам:
  • дамагающие
  • контролящие файтеров (холды, обезоружить, слабость и т.д.)
  • контролящие кастеров (холды, молчание, затуманивание разумаи т.д.)
  • усиливающие (танец, стойка и т.д.)
  • лечащие (исцеление, сила энтов, развеять магию и т.д.)

Каждый раунд просчитываем, кто какой дамаг по мобу произведет (хилы противника приравниваем к дамагу по себе). Цель с максимальным дамагом обозначаем цель1.

Далее следующий алгоритм:
  • если есть необходимость лечить себя и есть такая возможность, лечим себя
  • иначе если есть возможность усилить себя, то усиливаем
  • иначе если возможность с вероятностью1 дамагаем цель1
  • или с вероятностью2 контролим цель1
  • если за 3 раунда дамаг по мобу не уменьшился, то меняем вероятность1 и вероятность2 местами

Кархарот

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 740
28 Ноя 2013 в 18:55

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

О да, спасибо, еще одна гениальная идея из вова. С совершенно непредсказуемыми последствиями в отношении текущего мира. Предложение по ремортам было хотя бы продуманным....

Линдир

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 1012
28 Ноя 2013 в 23:15

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

В вове не так, ты бы поиграл бы сначала ;)  Хотя основа наверное похожа, да
Изменено

Туор

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 267
29 Ноя 2013 в 16:50

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

О да, спасибо, еще одна гениальная идея из вова. С совершенно непредсказуемыми последствиями в отношении текущего мира. Предложение по ремортам было хотя бы продуманным....
Нельзя ли поконструктивнее,  я то надеялся, что тут будут предлагать различные алгоритмы поведения мобов, мне стал интересен этот вопрос. И нечего так огрызаться на меня, я ни тебя, ни Линдира ничего не заставляю делать.

lrdx

  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 331
29 Ноя 2013 в 17:18

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Сейчас практически любой алгоритм поведения мобов будет лучше нынешнего АИ. А вот балансить заново все придется очень и очень долго, т.к. весь мад сейчас заточен под нынешнее АИ.
Это я к тому, что видимо это будет никогда :)

Линдир

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 1012
29 Ноя 2013 в 19:20

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Проекту агро-подобной системе аля вов и 100500 других игр уже года 3 наверное. Идея на мой взгляд вполне хорошая, т.к позволяет переложить создание проблем на самих игроков с тупых алгоритмов :)


И не обязательно включать такую штуку сразу на всех мобов, можно выборочно. Сначала на некотрых боссов, потом на некоторые зоны итп.


Сложность в балансе агро-генерящих абилок для танков, хилеров и дамагеров.





lrdx

  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 331
30 Ноя 2013 в 01:16

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Проекту агро-подобной системе аля вов и 100500 других игр уже года 3 наверное. Идея на мой взгляд вполне хорошая, т.к позволяет переложить создание проблем на самих игроков с тупых алгоритмов :)


И не обязательно включать такую штуку сразу на всех мобов, можно выборочно. Сначала на некотрых боссов, потом на некоторые зоны итп.


Сложность в балансе агро-генерящих абилок для танков, хилеров и дамагеров.

Кроме этого там на игроков ложиться еще куча разных абилок босса по типу "не стой тут", "не стой близко", "не стой далеко" и т.д., которые в маде сложно реализовать и след-но вариант только агро-генерящих абилок имхо плох для мада.

Кархарот

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 740
30 Ноя 2013 в 01:56

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Я извиняюсь если слишком резко среагировал в первом посте. Но для меня эта идея действительно возмутительная. Я видел такие вещи уже в нашем маде и больше их не хочу.

Попробую объяснить:

Итак, зоны Адана отличаются сравнительно большим разнообразием. Разные комбинации монстров, боевые триггеры, подмоги и прочее. Это все очень очень разное. Реально очень разное.

Теперь давайте представим что будет, если мы введем систему обратного баланса в бою (да, это так называется, когда чем круче ты в бою, тем сложнее тебе в этом бою выжить - это книжная стратегия баланса, применявшаяся безусловно задолго до вова, но думаю большинство именно по вову ее знают, поэтому я ее так обозначил в первом посте).

Дак вот, как вы думаете, что будет со всеми этими сотнями разнообразных гоп монстров, если мы введем такую систему?! Я думаю так: "а хрен знает что с ними будет!":) Я могу только точно сказать: они изменятся. Причем, что самое плохое, поскольку гопы и мобы все очень разные, то и изменятся они по-разному. Какие-то гопы станут проще, какие-то сложнее. Какие-то зоны станут проще, какие-то сложнее, какие-то вообще непроходимые. Какой-то стаф станет легче снимать, какой-то сложнее, какой-то вообще станет несъемным.

Т.е. это неминуемо, НЕМИНУЕМО приведет к очередному "искривлению" баланса. Билдер старался, делал так чтобы стаф в его зоне более-менее соответствовал силе зоны, а потом сила его зоны меняется в СЛУЧАЙНУЮ сторону, и соответственно награда имеет шанс стать неактуальной.

Изменение силы зон в случайную сторону рано или поздно приведет к тому, что:
  • Часть зон не будет посещаться, т.к. их сложность окажется слишком велика для тех наград, которые они дают.
  • Другая часть зон наоборот будет посещаться слишком часто, потому что их сложность слишком мала для тех наград, которые они дают.

Первый пункт означает, что посещаемый мир уменьшается. То есть с введением такого патча мы автоматически отключили пару зон... Не очень приятное ощущение.

Второй пункт намного хуже. НАМНОГО хуже. Он снижает интерес к игре. Если зона слишком халявная и стаф в ней легко снимается, то спопив с нее получившийся оверный стаф, группа одевается очень прилично и эту зону начинает проходить словно белочек на дереве. Это приводит к появлению БОТОВ (потому что слишком легко проходить, скучно и однообразно, какой смысл сидеть там живому человеку? проще пару триггеров вшпилить и пойти что-то еще поделать). А боты - это убийство группового зонинга и в конечном счете медленное, но верное уменьшение аудитории мада.

Т.е. введя такой патч (да любой патч, сильно меняющий АИ мобов), нужно сильно, сильно фиксить мир. Причем заранее неизвестно как. Т.е. сначала придется выпустить патч, посмотреть что там будет с игроками, и подкручивать по ходу дела...

Это куча ресурсов (при том что их нет), куча нервов, и потенциально куча говна со стороны игроков, которые очутились в роли подопытных кроликов. И говна весьма справедливого, надо отметить.

Если у кого-то есть идеи как этого избежать, пишите. Но я хз, я много про это думал, и не вижу хороших выходов.

Туор

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 267
02 Дек 2013 в 22:30

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Давайте будет исходить из того, что любые изменения к увеличению ботов не приведут (их 90% мада, куда уж больше то?). Сейчас мобы могут лишь стоять на месте и тупо бить с двух рук, усложнение их поведения приведет либо к уменьшению числа ботов, т.к. понадобится больше контроля со стороны игроков, либо к усложнению написания триггеров для ботов (если получится, это еще уметь надо). Кархарот, в любом случае ты должен быть за, так как совсем недавно в соседних темах ты писал про "челендж" в игре, вызов игрокам, хардкор и т.д.

Боссы более или менее продуманы, так что новую технику боя для них нет смысла применять. По новому будут вести себя лишь рядовые монстры. Также можно ввести флаг для мобов, что нибудь типа !AI, отключающий по необходимости это их поведение.

Для быстрого латания дыр баланса смею предложить следующую систему:
1. вводится понятие "силы зоны";
2. "сила зоны" прописывается отдельным числом в index-файле файлов ресетов зон. Будет выглядеть примерно так:
    024.zon 110
    025.zon 100
    026.zon 80
    027.zon 120
По умолчанию, этот параметр 100%, то есть как зона была написана, такова и сила ее мобов. Значение 120% означает (в зависимости от того, что проще реализовать на движке адана) либо, то что игроки по мобам наносят на 20% меньше дамага, либо то, что мобы по игрокам наносят на 20% больше дамага и имеют на 20% больше жизни, чем это прописано в файле мобов зоны.
3. Это позволит, при необходимости, быстро усложнять или упрощать зоны, так как требуются всего лишь несложные манипуляции только в одном файле. Если понадобится более тонкая настройка, то тут уж придется лезть внутрь зоны и править все вручную (этого никто не запрещает).

Также можно в качестве развития данной системы (омлину дальше не читать, так как описываю его ночной кошмар :) ) систему автобалансировки силы зон. В чем смысл, зоны у нас разбиты по уровням, предположим у нас несколько зон (25-30), в одну игроки сходили 10 раз за ребут (от перезагрузки до перезагрузки), в другую 1 раз. Значит, в следующий ребут, та зона которая посещалась чаще становится на несколько процентов сильнее, а та которая реже, на несколько процентов слабее. Это позволит со временем выровнять силу зон.

Кархарот

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 740
02 Дек 2013 в 22:55

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Я за челлендж, но челлендж не означает тупое увеличение силы монстров (или тем более тупое уменьшение силы игроков).

Сам посуди:
Если ты осиливаешь того или иного моба, то в большинстве случаев уменьшение твоего дамага по мобу приведет лишь к тому, что ты его валить будешь туууупоооо дооооольше :) Получается, что это не увеличение силы зоны, а увеличение геморроя при её прохождении.

Более того, уменьшать силу игроков вообще нельзя. В той же упомянутой тобой в соседнем топике диабле люди получают кайф от того, как круто они гасят, как они разрывают мобов в клочья. ВАААРХХХ :) Это - неотъемлемая часть игрового кайфа. Я слышал отзывы игроков о том как это клево, завалиться после работы в мад и повваливать 2 невыносимо часик-другой...

А вот последняя идея как раз интересна. Очень интересна. Конечно, регулировка должна быть НЕ посредством уменьшения силы игроков, а лучше всего - например посредством изменения количества или качества наград. Можно менять таймер предметов при лоаде, или их прочность, или количество денег, или что-то еще.

Линдир, чо думаешь про такую системку? :)
Изменено

Lenin

  • [Аст-Ахэ]
  • Герой
  • *
  • Сообщений: 811
03 Дек 2013 в 15:18

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

А вот последняя идея как раз интересна. Очень интересна. Конечно, регулировка должна быть НЕ посредством уменьшения силы игроков, а лучше всего - например посредством изменения количества или качества наград. Можно менять таймер предметов при лоаде, или их прочность, или количество денег, или что-то еще.

+1
Тема действительно прикольная. Сразу предложил бы уменьшать % лоада стафа в этой зоне, с каждым новым ее проходом. Мне кажеться это немного разнообразит зонинг, если конечно лидер будет руководствоваться этим фактом
при выборе зоны. Ну и банально хоть как-то убережет от тупого "дрочерства" когда что-то сыпнулось и нежить не быть надо срочно переснять.

Туор

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 267
03 Дек 2013 в 17:36

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

Если ты осиливаешь того или иного моба, то в большинстве случаев уменьшение твоего дамага по мобу приведет лишь к тому, что ты его валить будешь туууупоооо дооооольше :) Получается, что это не увеличение силы зоны, а увеличение геморроя при её прохождении.
При увеличении времени боя увеличивается шанс, что игрок допустит ошибку, которая может стать роковой. Когда моб сливается за раунд или два, у него точно нет никаких шансов на победу.
А вот последняя идея как раз интересна. Очень интересна. Конечно, регулировка должна быть НЕ посредством уменьшения силы игроков, а лучше всего - например посредством изменения количества или качества наград. Можно менять таймер предметов при лоаде, или их прочность, или количество денег, или что-то еще.
Эта система предложена исходя из высказанных опасений, что изменение поведения мобов в бою, или введение мультиклассовости сильно изменит соотношение сил игрок/моб. Поэтому и рассматривается сугубо боевая составляющая.

Кархарот

  • [Бессмертный]
  • Герой
  • *****
  • Сообщений: 740
03 Дек 2013 в 22:41

Re: Предложения по тактикам ведения боя мобами

При увеличении времени боя увеличивается шанс, что игрок допустит ошибку, которая может стать роковой. Когда моб сливается за раунд или два, у него точно нет никаких шансов на победу.

В конкретно нашем мире это верно для 1 случая из 100.

Страницы: [1]