Онлайн игра Адамант Адан: Хроники Средиземья
Дискуссии => Улучшения => Тема начата: itekimasu от 23 Мар 2010 в 10:32
-
Пересмотрите момент смерти в зоне от NPC: игрок умирает и рождается духом(некий вариант имм.инвиза) с 1 хитом и кучей мувов+флай, затем добегает до зоны, где он умер. При входе в клетку зоны, как правило она !моб во всех зонах, ему выдается сообщение - воскреснуть? наберите "да" или "нет":
- если набрать "нет", то получается как это происходит сейчас, те умер - 1хп на ренте и голый;
- если набрать "да", то игрок появляется в этой клетке, но в своей экипировке, заученными спелами, и всем, что было в инвентаре.
Чтобы не абьзили зоны в "духе" - ввести флаг для клетки !дух, чтобы не эксплорили духом.
Все воскресли, отрестились, собрались и прошли зону, если повезет ).
p.s. Да похоже на варкрафт, но там сделано много для удобства игры, а не наоборот. можно сделать какие нить кладбища на перекрестках, чтобы добежать до зоны не нужно было полмира преодолеть, и рождался духом на ближайшем к зоне кладбище.
-
Ну вов в то же время сильно отличается. Там нет ни потери опыта, ни пк, ни потери вещей.
Убили тебя перед инстом и только время потерял, добежал с кладбища, реснулся и вошел :)
Вообще мы хотим сделать немного по другому: Если в зоне не осталось игроков, то трупы игроков умерших без флагов пк перемещаются ко входу в зону (чем-то похоже на рес при смерти в инстансе в вове). Также вероятно будет спелл "воскрешение" который позволяет поднять павшего собрата :) при условии конечно, что он в игре. Но спелл будет не скоро, т.к там надо решить проблему одевания всего добра из трупа назад.
-
пк в варкрафте хоть отбавляй )
ну а, если таким образом попробовать: допустим умер персонаж в пве(произошла запись клетки, где умер игрок) - он выходит из меню в том, что на нем было и что с ним было. На нем аффект "призрак", который делает доступными только команды направлений движений, "канал гильдии" и воскреснуть. Так же при наличии этого аффекта игрок ничего не видит кроме выходов, названий клеток и тп. у него "хх" минут для того, чтобы добежать до зоны где умер. На входе в каждую зону стоит камень воскрешений с уникальным идентификатором. Прикоснулся к камню - воскрес - в клетке, где была сделана запись о трупе - появился объект - скелет игрока "имя игрока", можно без имен, в скелете записка "Меня зовут Скелет - Вася" )) (ой ничего личного ) про скелета Васю!!!) )))
Дополнительно ввести команду "труп(например)" по аналогии с командой "животное", по которой бы выводилась инфа к какому камню(название зоны) нужно дойти для того, чтобы воскреснуть. При прошествии "хх" минут происходила окончательная смерть персонажа и труп появлялся там, где сделана последняя запись.
-
пк в варкрафте хоть отбавляй )
Это ты про "ой, убили гады, прибежал,реснулся, дальше квестишь" ? :)
ну а, если таким образом попробовать: допустим умер персонаж в пве(произошла запись клетки, где умер игрок) - он выходит из меню в том, что на нем было и что с ним было. На нем аффект "призрак", который делает доступными только команды направлений движений, "канал гильдии" и воскреснуть. Так же при наличии этого аффекта игрок ничего не видит кроме выходов, названий клеток и тп. у него "хх" минут для того, чтобы добежать до зоны где умер. На входе в каждую зону стоит камень воскрешений с уникальным идентификатором. Прикоснулся к камню - воскрес - в клетке, где была сделана запись о трупе - появился объект - скелет игрока "имя игрока", можно без имен, в скелете записка "Меня зовут Скелет - Вася" )) (ой ничего личного ) про скелета Васю!!!) )))
Дополнительно ввести команду "труп(например)" по аналогии с командой "животное", по которой бы выводилась инфа к какому камню(название зоны) нужно дойти для того, чтобы воскреснуть. При прошествии "хх" минут происходила окончательная смерть персонажа и труп появлялся там, где сделана последняя запись.
Призрака не будет, это требует слишком много работы по миру.
Предлагайте варианты, которые не содержат в себе беготни в инвиз моде.
-
Можно, кстати, действительно сделать камни рядом с входом в зону. Далее если умер в зоне, то появляешься не в гостинице, а рядом с этим камнем и получаешь некий аффект минут на 5, который снижает статсы, хиты, энергию, реген и тп. (типа ressurection sickness). Нужен чтобы прям сразу не мог бежать обратно в зону :)
Ну и трупы соотвественно перемещать к этому камню как я выше писал.
-
если делать клетки !ДУХ то если в них (или "за" ними, что еще сложнее отследить) чар рипнулся - тогда получаешься вечным духом?:)
-
эээ
а че кто-то сдох, а ты зониш его стаф переснимаешь... одни плюсы
а то так стаф в 1 руках осядит....
*наобороб интересно в зоне где ты одетый то умер, попробывать голым всех вынести и полутиться...(если поп)
-
а до зоны че трудно дойти чтоли, да почти весь мир можно за 4-7 минут обежать...
*хотя Надобы чтоб автоматом после рипа когда появляешься на тебе уже фреш и полет висит (Подерживаю идею)
---
есть не агро мобы которые помнят тебя после смерти(твоейже) ... он тебя убил все бой окончан!!!... но нет надо усложнить жизнь...игрокам... ладно там если из боя среколил фликнул... а тут такая не справедливость... делайте тогда таких мобов сразу агро...
еще улетная фишка после серти появился и на тебя призвал моб и оу еее у тебя 1 хп 0 реколов :) ваще обидно... (Хорошо тем у кого е сопротивления и с первого раза призы не удасться)
Дай мобу портал.... появился в игре оп портал и банда выходит такая тож жестко
*сделайте ренты чтоли анти магиками
---
Смерть в пк. Яб вобще экспу у жертвы не отнималбы...(Добро это зло)
---
Хм...выдается сообщение - воскреснуть? наберите "да" или "нет"
1 зачем туда бежать чтоб написать нет... 2 раз да то ты и так рядом со своим трупом бери луть...
а сэтими становишиься скелетом идешь потом лутишься чтоли пишеш воскреснуть да и окончательно помер воще улет
--
да класный донатный спелл воскресить :) получиться....
-
если делать клетки !ДУХ то если в них (или "за" ними, что еще сложнее отследить) чар рипнулся - тогда получаешься вечным духом?:)
не понял при чем тут за ними? пришел в клетку где камень - нажал воскреснуть, дальше то для чего(там клетка, которая духа не пускает) духу бежать? ) или вон умер, а рождаешься не в городе, я рядом у камня на перекрестке, добежал и реснулся... да и бестолку рассуждать - вон линдир, написал что духов не будет )
-
про духов - это комментарий к самому первому посту, к самому первому варианту
----
про ressurection sickness
а я в вотмад играл, там просто после смерти оказываешься в комнате из которой не можешь выйти 15 минут:)
и тебе пишется типа: вы сможете выйти отсюда через 15 минут... через 14 минут... через 13 минут.... и т.п.
тупо кул даун
ну и комната мирная ясно дело
и ты там без стафа
кароче просто и очень эффективно:)
правда там игра чуток другая, жоское непрекращающееся пк:)
ну это так, к слову...
-
На мой взгляд это излишество, все привыкли уже так как есть сейчас, но если на то дело пошло, то лучше сделать такую возможность новичкам маленького лева(допустим до 15-20 лева) которые не известно куда дошли и не знаю как доти до трупа.. как халявная команда восс... а для группу 20+ не проблема добежать до зоны (развалы и тп)...Причем, после того как умер персонаж. ему выводилось допустим сама дорога до камня (с,ю,з,в,ю, и т.п), что бы новичек мог без всякой проблемы дойти один и забрать свой пусть. Сам пусть до зоны должен выводить смый оптимальный, что бы по дороге он не смог встретить агро мобов..
По поводу авто афектом после смерти это кул.. авто флай + фреш и полный хитов допустим...
А вот что касается "Смерть в пк. Яб вобще экспу у жертвы не отнималбы" то уже это точно уже лишнее, потомучто пк-ники убивают не только ради стафа но и для того что бы слить персонажа, А если он тупо не будет терять опыть, тогда какой толк вообще от пк? Стаф ? вообще на мой взгляд это тупо...
-
пк-ники убивают не только ради стафа но и для того что бы слить персонажа, А если он тупо не будет терять опять, тогда какой толк вообще от пк? Стаф ?
Останется акт унижения убитого и удовлетворения убийце. А, если идут убийства на уничтожение, пока персонаж не будет слит до тех пор, пока он не перестанет играть, то в таком случае выигрывает только убийца. Или бескомпромиссная война между кланами, когда они не могут договориться о мире, она будет продолжаться пока игроки одного из кланов не будут слиты и не уйдут из игры. Все это понижает онлайн, хотим ли мы этого?
Потом, при пк есть проблема этическая. Убийство, пусть и понарошку, все равно убийство. Например, для меня мысль о убийстве другого человека, оскорблении его или унижении является неприемлемой. А, сейчас в игре это считается в порядке вещей, вообще чуть ли не целью всей игры. Я считаю, что убийство должно применяться только в самом крайнем случае, и игрок должен нести за этот шаг всю ответственность.
-
мы как разработчики абсолютно не заинтересованы в том, чтобы чаров СЛИВАЛИ до тех пор, пока они не перестанут играть
это действительно понижение онлайна и сейчас пока сложно с этим бороться, к сожалению
что-то менять надо, и менять будем, но пока непонятно как именно:)
-
да ну нее!!! рип - криворукость (своя, клиры, лида), да и афигительно получаеца: "Дайте флай" "а на..? щас треша выведу, рипну будетфлай" или рипают мага, он 1 ентер и апять хантить... ПК мад жеж.
Голосую меньше снимать икспы при рипе в ПК .... Принято! ... вот и норм ;D У многих есть чары которыми просто невозможно качаться, ибо лист со всего мада)
А идея с духом или там еще какой-то плюшкой на 15-20 эт прикольно :) только сделать возможным перемещение строго по маршруту до трупа.
-
но пока непонятно как именно:)
Есть у меня такая идея: снимать опыт при пк как с жертвы, так и с агрессора. Это как бы продолжение идеи алигмента, то есть, если, например, темный персонаж убивает темного моба, он теряет опыт, тогда почему когда игрок убивает другого игрока он ничего не теряет. Пусть пк станет серьезным поступком, и каждый начнет думать готов ли он пойти на жертву ради пк.
Но вместе с тем нужно, еще придумать и какое-то, поощрение тем игрокам которые хотят пк. Например, можно сделать так, что охотники опыт не теряют, как и их жертвы (обычные, не охотники) практически тоже, а при убийстве охотника охотником начисляется слава, в зависимости от величины пк (количества убитых игроков) убитого (чем больше жертв у какого-то охотника, тем выгоднее убить его самого).
-
но пока непонятно как именно:)
Ну почему не понятно. Идея инстанса аля вов: отдельная копия зоны для каждой группы. Часть зон в маде становится инстансами, если добежал туда можно спокойно зонить, никто тебя там не убьет. Это также решает проблему занятости зон другой группой, но к сожалению трудоемко в реализации.
-
но пока непонятно как именно:)
Идея инстанса аля вов: отдельная копия зоны для каждой группы. Часть зон в маде становится инстансами, если добежал туда можно спокойно зонить, никто тебя там не убьет. Это также решает проблему занятости зон другой группой, но к сожалению трудоемко в реализации.
Но при этом страдает и реалистичность игры, если все будут зонить в отдельных копиях зон, то это получается по сути сингловая игра с мультиплеером. Не говорю, что это плохо, сам поиграл бы в сингловую версию мада.
-
ага в репу в 8 окон поиграть... :D
и никто тебе не мешает и стаф весь твой...
-
Но при этом страдает и реалистичность игры, если все будут зонить в отдельных копиях зон, то это получается по сути сингловая игра с мультиплеером. Не говорю, что это плохо, сам поиграл бы в сингловую версию мада.
Почему сингловая? 1) инстансами будут только определенные зоны для кача и одевания в средний по качеству стаф, втч это ослабит проблему слива и выдавливания врагов из мада 2) элитные зоны будут в сингл моде с пк на мобах
Т.е вцелом мад останется примерно как был, просто появятся N зон-инстансов.
-
с инстом прикоьно, если отпадет проблема шмота на мидлев. В то же время это адназначна +стуф, например с маленьким таймером, а это -пк на низких лвлах. Вот это уже не интересно, сам ПКашить начал на 3-4й день игры в мад ;D стуфина какаято понравилась на челе ))
Можно было б еще ввести мирный, могический и т.д. опыт. Например. Для заучивания определенного спела магу нужно N маг. икспы в довесок к уровню или для поднятия порога умения 'заточить' нужен мирный опыт. А там же еще зачарование и прочие плюшки. При рипе икспа слетает всех типов по разному, при убийстве моба своей направленности следает намного больше мирной икспы.
-
да, и еще минус идеи не снимать икспу при смерти в пк это счетчик, рипнули пару раз и нет убивцы