Эти идеи не все мной придуманы, но я их собрал в систему которая возможно будет работать.
Во-первых, напомню основные проблемы:
- Геноцид ньюбов во время ПК-войн
- Мультинг и ботинг слишком выгоден в ПК
- Ужасающие потери при ПК (поэтому мало желающих пкилить)
- Зонящая группа всегда в проигрышном положении при ПК
А теперь, вкратце список идей:
- Лицензии на отстрел
- Захват замков
- Выплата дани
- ПК-стаф
- Ограниченное превосходство
Рассмотрим детально.
Лицензии на отстрелИдея заключается в том, что вместо режима агро вводятся именные лицензии на отстрел. Точно также как сейчас невозможно атаковать игрока без включения режима агро, также и нельзя будет его атаковать без наличия лицензии на отстрел (второй вариант - это в случае войны между кланами, см. ниже).
Чтобы получить лицензию на отстрел, естественно придется заплатить. При покупке лицензии, жертва:
1) извещается об этом
2) получает например 20 тиков неуязвимости чтобы успеть подготовиться к ПК, с момента получения извещения
3) автоматически получает возможность атаковать и убивать охотника
Лицензия действует ограниченное время, потом придется покупать новую.
Т.е. если очень хочется, то все может быть по старому. Но за это придется платить.
Эти меры решают проблемы #1 (геноцид ньюбов) и #4 (зонящая группа оказывается в проигрышном положении в случае ПК).
Захват замков и выплата даниИсторически сложилось, что в адане в основном ПК ведут кланы между собой. Поэтому я считаю логичным заточить ПК именно под межклановые войны.
Идея состоит в том, чтобы дать возможность захватить замок вражеского клана. На все время, пока замок захвачен, клан-жертва выплачивает клану-захватчику дань в виде денег, которые поступают в кланбанк захватчика.
Соответственно клан-жертва теперь имеет довольно веские причины хотеть перезахватить свой замок обратно: возникает мотивация к ПК. Кроме того, если замок захвачен, то кланы переходят в состояние войны, это как бы автоматическая лицензия на убийство любого члена одного из этих кланов другим любым членом второго клана.
Таким образом мы получаем четкое переключение из зонинг-режима в ПК режим, своеобразное официальное объявление войны. Это тоже часть решения проблемы #4.
Перезахват замка отключает режим войны и дает на некоторое время иммунитет к захвату замка, т.о. позволяет клану-жертве немного спокойно позонить прежде чем их замок снова может быть захвачен.
ПК-стафСмысл в том, что зонинг и ПК плохо сочетаются друг с другом. Лучшие условия для ПК - это всем одинаковая экипа, 30е левлы, и поехали охотиться друг на друга (и никаких мирных комнат). Эдакий гибрид MUD и Counter-Strike
ПК-стаф - это как раз та самая "одинаковая экипа". ПК-стаф продается в магазине и актуален только в ПК, так как дает: ++устойчивость, ++дамаг по персонажам.
ПК-стаф автоматически решает проблему #3 (ужасающие потери в ПК): т.к. на ПК выгодно одеваться в ПК-стаф, зонинг-стаф при ПК не теряется.
Ограниченное превосходствоЕсли с одной стороны много людей, с другой мало, те кто в меньшинстве - будут всегда избегать ПК, потому что они наверняка проиграют. Это неинтересно (и к тому же провоцирует мультинг). Всегда должен быть шанс победить!
Это классический прием в играх, известный как Negative Feedback Loop: "чем дальше, тем сложнее". Например, в маде, чем выше % умения, тем сложнее его качать. Чем выше уровень, тем больше дсу, и т.д. Используется в 90% игр в той или иной степени, в том числе в разных классических играх: например пул, чем сильнее лидируешь, тем сложнее забивать шары, и т.п.
А в ПК тоже должно быть также по-моему, чем больше народа с одной стороны, тем им сложнее!
Примеры как это можно реализовать (не полный список):
- Если одного персонажа бьет слишком много персонажей, они очевидно мешают друг другу. Логично будет если они будут мазать чаще. Например если больше чем три на одного, начинаются штрафы на -хитролл.
- Фраги логично переделать в краткосрочные доты (т.е. сфера холода навешивает аффект "сфера холода" на 1 раунд который снимает положенное количество хитов но за 1 раунд а не сразу). В этом случае будет бессмысленно использовать одни и те же спеллы на одного персонажа. Проблема "6 магов убили нашего танка за 2 раунда" решается "на раз".
- Конечно же должны быть клановые мобы в замке, которые должны помогать по максимуму защищающимся. Если врагов слишком много, то даже небольшим количеством персонажей должна быть возможность защитить замок от захвата.
- Чем больше группа, тем сложнее ей передвигаться. Т.е. добавляется маленький лаг (например 0.3 секунды) при каждом перемещении. Таким образом куча маленьких персонажей бегающих по одиночке будет иметь некоторое преимущество перед большим неповоротливым отрядом.