Онлайн игра Адамант Адан: Хроники Средиземья

Дискуссии => Улучшения => Тема начата: Кархарот от 07 Окт 2013 в 22:01

Название: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 07 Окт 2013 в 22:01
Готовится к выпуску новая зона. Всвязи с чем, согласно заведенной в последние годы традиции, предлагаю к обсуждению планируемые награды и сам концепт, если у кого-то к нему есть комментарии.

Зона для прохождения ДВУМЯ персонажами. Больше двух персонажей зайти в зону НЕ смогут. Порталы и призыв не сработают. Персонажи с ПК флагами или с флагом УБИЙЦА также не смогут зайти в зону.

Награды определяются исходя из состава группы, которая прошла зону. Для каждого класса предусмотрен индивидуальный стек из 10 наград. Каждый раз, когда вы проходите зону новым составом, вы выбиваете следующую награду из стека. Соответственно внизу стека - самые крутые награды.

Этот механизм можно объяснить на следующем примере:

Например, предположим что я - Чевиот, по профессии паладин.
Я знаю что для паладинов существует следующий стек наград:
1. доспех горца
2. копье горца
... и т.д., дальше - круче

Сначала я прошел зону вместе с варваром Штыргом. За это я получил награду №1 доспех горца.
Теперь, если я буду проходить зону со Штыргом или с любым другим варваром - я всегда буду получать снова награду №1 доспех горца.
Дальше, я прошел зону вместе с лекарем Язкутом. За это мне выдали уже следующую награду из стека - №2 копье горца, потому что в паре с лекарем я еще не проходил эту зону.
И отныне я всегда буду получать копье горца каждый раз, когда буду проходить зону с лекарем.
И т.д.

Замечание: кроме основной награды, за прохождение зоны также дается второстепенные награды, и также некоторый более-менее приличный стаф снимается в самой зоне.

Стеки наград

В стеке наград 10 предметов, которые разбиты на 2 сета. Т.е. первые 5 предметов стека - это сет №1, вторые 5 предметов - сет №2.
Первый сет - общий для схожих профессий. Второй сет - индивидуален для каждой профессии.

ВНИМАНИЕ! Все предметы - soulbound.

Первый сет
==========

Кастеры [Маг, Друид, Лекарь]
1. ноги: +50%восст.мувов +5%скорость мема
2. тело: +20хп +50% восст.хитов +с5
3. руки: +стойкость +10хп
4. прайм: +мудр +инт 9 вес 10ссу
5. голова: +мудрость чж вид.нев инфразрение

2 предмета: +2с2 +2с3
3 предмета: +интеллект
4 предмета: +интеллект
5 предметов: +с7

дд [Варвар, Лучник, Следопыт, Вор]
1. ноги: 3 3 +50% восст.мувов
2. тело: 6 6 +тело +сила
3. руки: 2 2 +5% повреж. по мобам
4. шея (можно надеть только 1): 2 2 +2 стойкость
5. голова: 4 4 +мудрость чж вид.нев инфра

2 предмета: +тело
3 предмета: +3HITROLL
4 предмета: +4% поврежд по мобам
5 предметов: +сила +3% поврежд по мобам

башеры [Воин, Рыцарь смерти, Паладин]
1. ноги: 3 3 +ловкость
2. тело: 8 8 +тело +ловкость
3. руки: 4 4 +стойкость
4. шея (можно надеть только 1): 2 2 автофлай
5. голова: 4 4 +мудрость чж вид.нев

2 предмета: +20хп
3 предмета: +тело
4 предмета: +3РАЗМЕР
5 предметов: +ловкость

Второй сет
==========

Маг
6. ноги: +50%восст.мувов +5%скорость мема
7. тело: +тело +50%восст.хитов +2с5 +20хп
8. руки: +10резы +20хп
9. прайм: +мудрость +интеллект 9 вес 10ссу +с6
10. голова: +мудрость чж вид.нев инфразрение +10хп

2 предмета: +интеллект
3 предмета: +5резы, +5 к пронизыванию стихий
4 предмета: +мудрость
5 предметов: +с6 +с7 +с9 +20хп +10 к пронизыванию стихий +5% скорость мема

ИТОГО за полный сет:
+3мудрость +2интеллект +тело
+2с5 +2с6 +с7 +с9
+70хп +15резы +10 скорость мема +15 пронизывание стихий
+50%восст.мувов +50%восст.хитов чж вид.невид инфра


Друид
6. ноги: +50мувов +10%скорость мема
7. тело: +20хп +тело +50%восст.хитов +с7
8. руки: +5резы +10хп
9. прайм: +мудрость +интеллект 9 вес 10ссу +с7
10. голова: +мудрость чж вид.нев инфразрение

2 предмета: +интеллект +с2 +с3
3 предмета: +5резы, +5 к силе исцелений, +с4
4 предмета: +мудрость +5 к проницаемости стихий
5 предметов: +с7 +с8 +20хп +5%скорость мема +5 к силе исцелений

ИТОГО за полный сет:
+3мудрость +2интеллект +тело
+с2 +с3 +с4 +3с7 +с8
+50хп +10резы +15 скорость мема +10 к силе исцелений +5 к проницаемости стихий
+50 мувов +50%восст.хитов чж вид.невид инфра


Лекарь
6. ноги: +50мувов +10%скорость мема
7. тело: +20хп +тело +5 резы +с6
8. руки: +5 резы +10хп
9. прайм: +мудрость +интеллект 9 вес 10ссу +с7
10. голова: +мудрость чж вид.нев инфразрение +с7

2 предмета: +интеллект +с3
3 предмета: +с6, +10 к силе исцелений
4 предмета: +мудрость
5 предметов: +с7 +с8 +20хп +5%скорость мема +5 к силе исцелений

ИТОГО за полный сет:
+3мудрость +2интеллект +тело
+с3 +2с6 +3с7 +с8
+50хп +10резы +15 скорость мема +15 к силе исцелений
+50мувов чж вид.невид инфра

Варвар
6. тело: 7 7 +тело +сила
7. прайм: вес 24, 12 ссу (точится)
8. офф: вес 16, 12 ссу (точится)
9. голова: 3 3 +мудрость чж вид.нев инфра
10. руки: 2 2 +5% повреж. по мобам

2 предмета: +сила
3 предмета: +мудрость
4 предмета: +5% поврежд по мобам
5 предметов: +сила +тело +5% поврежд по мобам

ИТОГО за полный сет:
+2сила +2мудрость +2тело
+15% повреж.по.мобам
12 брони
12 ссу в обе руки + потенциально 10хитр 10дамр с заточки
(можно спопить несколько праймов и оффов чтобы был запас в случае неудачной заточки)
чж вид.нев инфра

если одеть шею и поножи из первого сета, то добавьте:
5 брони, +тело, +2 стойкость, +50% восст мувов

Лучник, Следопыт
6. тело: 7 7 +тело +сила
7. лук: вес 33 ссу 8 +дамр
8. руки: 2 2 +5%повреж.по.мобам
9. ноги: 4 4 +50%восст.мувов
10. голова: 3 3 +мудрость чж вид.нев инфра

2 предмета: +сила
3 предмета: +мудрость
4 предмета: +5%поврежд.по.мобам
5 предметов: +сила +тело +6%поврежд.по.мобам

ИТОГО за полный сет:
+3сила +2мудрость +2тело
+16%повреж.по.мобам
16 брони
лук 8ссу+дамр
чж вид.нев инфра

если одеть шею и руки из первого сета, то добавьте:
5 брони, +тело, +2 стойкость, +50% восст мувов

Воин
6. щит: 7 7 +10РАЗМЕР
7. тело: 9 9 +2тело +2РАЗМЕР
8. голова: 4 4 +2стойкость чж вид.нев инфра
9. прайм (длинные): вес 12 ссу 16 +мудрость
10. ноги: 5 5 +2ловкость

2 предмета: +10% к шансу блокировать щитом
3 предмета: +ловкость
4 предмета: +мудрость
5 предметов: +3РАЗМЕР +50%восст.мувов +7 резист к разуму

ИТОГО за полный сет:
+3ловкость +2мудрость +2тело +2стойкость
+15РАЗМЕР
25 брони
16 ссу в прайм
+50%восст.мувов +7 резист к разуму чж вид.нев инфра

если одеть шею и руки из первого сета, то добавьте:
6 брони, +стойкость, +20хп, автофлай


Паладин
6. щит: 7 7 +10РАЗМЕР
7. тело: 9 9 +2тело +2РАЗМЕР
8. голова: 4 4 +стойкость +мудрость чж вид.нев инфра
9. прайм (длинные): вес 12 ссу 16 +мудрость
10. ноги: 4 4 +2ловкость

2 предмета: +с2 +с3
3 предмета: +ловкость +с4
4 предмета: +мудрость
5 предметов: +2РАЗМЕР +с1 +с2 +с4

ИТОГО за полный сет:
+3ловкость +3мудрость +2тело +стойкость
+14РАЗМЕР
22 брони
16 ссу в прайм
+с1 +2с2 +с3 +2с4 чж вид.нев инфра

если одеть шею и руки из первого сета, то добавьте:
6 брони, +стойкость, +20хп, автофлай

Рыцарь смерти
6. щит: 7 7 +10РАЗМЕР
7. тело: 9 9 +2тело +2РАЗМЕР
8. голова: 4 4 +стойкость +мудрость чж вид.нев инфра
9. прайм (длинные): вес 12 ссу 16 +мудрость
10. ноги: 4 4 +2ловкость

2 предмета: +с2 +с4
3 предмета: +ловкость +с1
4 предмета: +мудрость
5 предметов: +2РАЗМЕР +с2 +с5

ИТОГО за полный сет:
+3ловкость +3мудрость +2тело +стойкость
+14РАЗМЕР
22 брони
16 ссу в прайм
+с1 +2с2 +с4 +с5 чж вид.нев инфра

если одеть шею и руки из первого сета, то добавьте:
6 брони, +стойкость, +20хп, автофлай


Вор
6. тело: 8 8 +сила +тело
7. стабер: вес 24 ссу 12 +ловкость
8. руки: 4 4 +5%повреж.по.мобам
9. офф: вес 14 ссу 12 +дамр
10. голова: 5 5 +мудрость чж вид.нев инфра

2 предмета: +сила
3 предмета: +ловкость
4 предмета: +5%поврежд.по.мобам
5 предметов: +сила +тело +5%поврежд.по.мобам

ИТОГО за полный сет:
+3сила +2ловкость +мудрость +2тело
+15%повреж.по.мобам
17 брони
прайм 12.0 и офф 12.0
чж вид.нев инфра

если одеть шею и поножи из первого сета, то добавьте:
5 брони, +тело, +2 стойкость, +50% восст мувов
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: lrdx от 07 Окт 2013 в 23:29
Мне абсолютно непонятно почему запоминается, что 1 раз я прошел с таким-то классом и это не поменять. Т.е. можно тупо подгадать какие шмотки тебе нужны и пройти их с нужными чарами? А если не догадался, а мне нужна 5 шмотка, а я ее каким-то составом непонятным проходил и что теперь делать? Я бы придумал какую-нибудь другую систему возможности смены.. например раз в месяц обнуляется или что-то такое.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Кархарот от 08 Окт 2013 в 00:05
я уже думал насчет раз в месяц обнуляется, но не уверен что это действительно необходимо. возможно всё-таки сделаю, надо еще подумать.

шмотки будут лежать в стеке точно в таком порядке, как здесь написано, т.е. порядок будет известный, с этим проблем нет.

также предполагается, что отдельные шмотки снимать будет не очень выгодно, как минимум намного менее выгодно, чем снимать комплекты.
поэтому много аффектов вынесено именно в сет, и обратите внимание, насколько серьезные бонусы идут на "5 предметов". т.е. вероятность, что ты туда пойдешь попить одну стафину - невелика.

также не забывайте, что предметы soulbound, их бессмысленно "накапливать", в ПК с вас их не снимут и продать вы их не сможете. Эту зону практически бессмысленно "фармить" в привычном смысле этого слова - т.е. ходить раз за разом одним и тем же составом.

Но зато придется ходить 10 раз разными составами, мне кажется это намного более интересно.

Кстати забыл упомянуть одну ма-а-аленькую деталь, главный квест имеет тип "РазВДень"  :)- как квесты автоквестера, т.е. реально пройти одним составом 1 раз за сутки, т.е. чтобы пройти все 10 вариаций - понадобится не меньше чем 10 суток. С другой стороны, конечно это ограничение действует только в пределах персонажа. Учитывая сколько у нас у всех разных чаров, думаю с этим особых проблем не будет ;)

Да и вообще, 10 дней - это небольшой срок, тем более со 100%-ным лоадом, и самое замечательное это то, что на каждый день - новый challenge, новое интересное занятие.
Также такой подход несколько облегчает ситуацию с тем, что возможно поначалу желающих пройти зону будет очередь... :)
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Finhard от 08 Окт 2013 в 09:33
на руки у друида стойкость 10 хп с залов будетсияющие наручи такиеже потомукак стойкость у кастеров не велика нет смысла ее одевать
и допустим когда начнут сыпаться вещи мне нужно будет получается искать того чара с кем я первый раз прошел потом искать чара с которым я второй раз прошел шоб выбить вещь №1 и №2
это я правильно понял?
получается мне нужно завести блокнотик и записать тех чаров с которыми я ходил в зону и какой раз или это гдето будет видно?
также не впечатлила голова на кастеров с одним статом в обычных шлемах по два стата
или там и голые чары могут пройти шоб одется при начале игры?
это нужно уточнить
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Faust от 08 Окт 2013 в 10:16
Да там шлем компенсируется фишками от сета. Половина сетовых шмоток с пигмеев, например, сами по себе тоже не бог весть что.
 
Кстати фармить зону можно будет по другому. Допустим у меня 4 мейна, и еще вагон чаров на аккаунте, следовательно квест я буду делать уже 4 раза в день (хотя его же еще и пройти надо хехехе - Объект "Шкура неубитого медведя" Флаги предмета    : !ДЕЛИТЬ). Да и у многих также.

Стойкость кастерам - почти бессмысленна! Судя по всему квест будет довольно специфический. Но тут момент... Если награда зависит от профы того с кем проходишь, то сочетания вроде Клир+Клир или Воин+Воин реально смогут пройти зону? Или Вор+Вор без лекаря и танка?

Ну а вообще, мегасуперкруто. Всегда будет чем заняться в маде)
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Линдир от 08 Окт 2013 в 11:04
Очень много брони не у танков.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Кархарот от 08 Окт 2013 в 11:28
Цитата
и допустим когда начнут сыпаться вещи мне нужно будет получается искать того чара с кем я первый раз прошел потом искать чара с которым я второй раз прошел шоб выбить вещь №1 и №2
это я правильно понял?
не совсем. нужны чары с такими же профессиями, а не те же самые чары.
если ты выбивал вещь №1 в паре с вором, то второй раз она выбьется тоже с вором - но не обязательно с тем же самым, можно с любым другим.

Цитата
стойкость
ок, я подумаю и возможно сменю на прямые +резисты

Очень много брони не у танков.
босс сказал, значит надо менять! :)
в общем броня дамагерам будет немного уменьшена. я отпишусь попозже с конкретикой когда внесу изменения.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Дерагил от 08 Окт 2013 в 11:54
      Смысл обсуждать статы пока не будет понятна сложность прохождения зоны.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: lrdx от 08 Окт 2013 в 13:16
      Смысл обсуждать статы пока не будет понятна сложность прохождения зоны.

Как показвыает практика это не имеет значения, т.к. баланса стафа по уровням зон в маде нет. За таким стафом (ну или частью) будут ходить вне зависимости от сложности зоны.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 08 Окт 2013 в 15:03
Update:

Первый сет
----------

дд [Варвар, Лучник, Следопыт, Вор]

Список изменений:

1.  снижены броня и АС: тело было 8 8, стало 6 6; руки было 4 4, стало 2 2; голова была 4 4, стала 3 3 (общее уменьшение брони с 19 до 14)
2.  перераспределен +% дамага: было +7% на руки и +5% за 4 предмета, стало +5% на руки, +4% за 4 предмета и добавлено +3% за 5 предметов

Итого получилось:

1. ноги: 3 3 +50% восст.мувов
2. тело: 6 6 +тело +сила
3. руки: 2 2 +5% повреж. по мобам
4. шея (можно надеть только 1): 2 2 +2 стойкость
5. голова: 3 3 +мудрость чж вид.нев инфра

2 предмета: +тело
3 предмета: +3HITROLL
4 предмета: +4% поврежд по мобам
5 предметов: +сила +3% поврежд по мобам


Второй сет
----------

Лекарь, Маг, Друид
+стойкость заменена на +5резы

Варвар, Лучник, Следопыт

снижены броня и АС: тело было 9 9, стало 7 7; руки было 4 4 (5 5 у барба), стало 2 2; голова была 5 5(4 4 у барба), стала 3 3
(общее уменьшение брони: у варвара - с 18 до 12, у лучника и следопыта - с 23 до 16)

Паладин, Рыцарь смерти

увеличены броня и АС: щит было 6 6, стало 7 7; тело было 8 8, стало 9 9
(общее увеличение брони: с 22 до 24)
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 08 Окт 2013 в 15:25
Дера, простыми составами типа дд+башер или дд+маг скорее всего можно будет пройти эту зону более-менее без особых проблем, но тока при условии что у этих ребят будет с собой пяток масел и топстаф. Но фишка как раз в том, что нужно проходить именно разными составами, 1 раз пройти - это ничего не дает. И вот когда дело дойдет до каких-нибудь палад+клир, начнется веселье, это я те гарантирую :)

P.S. По результатам тестирования, мне пока что не удалось пройти более-менее одетым составом имм 700хп 50бр + барб 570хп 40бр + тигр, причем иммом хилю башу брызгаю и т.п. Но я не сдаюсь, почти прошел  ;D И я уверен что в маде играют покруче меня ребята!
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Чук)) от 08 Окт 2013 в 15:37
Дера, простыми составами типа дд+башер или дд+маг скорее всего можно будет пройти эту зону более-менее без особых проблем, но тока при условии что у этих ребят будет с собой пяток масел и топстаф. Но фишка как раз в том, что нужно проходить именно разными составами, 1 раз пройти - это ничего не дает. И вот когда дело дойдет до каких-нибудь палад+клир, начнется веселье, это я те гарантирую :)

P.S. По результатам тестирования, мне пока что не удалось пройти более-менее одетым составом имм 700хп 50бр + барб 570хп 40бр + тигр, причем иммом хилю башу брызгаю и т.п. Но я не сдаюсь, почти прошел  ;D И я уверен что в маде играют покруче меня ребята!

не пойму какой смысл))) зачем пацанам в топ стафе)) иди за стафом который хуже) еще и придварительно всякое масло собирая))
снижение брони у варвара с 18 до 12, люди тока латы носят 9 9...
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Линдир от 08 Окт 2013 в 16:00
Дера, простыми составами типа дд+башер или дд+маг скорее всего можно будет пройти эту зону более-менее без особых проблем, но тока при условии что у этих ребят будет с собой пяток масел и топстаф. Но фишка как раз в том, что нужно проходить именно разными составами, 1 раз пройти - это ничего не дает. И вот когда дело дойдет до каких-нибудь палад+клир, начнется веселье, это я те гарантирую :)

P.S. По результатам тестирования, мне пока что не удалось пройти более-менее одетым составом имм 700хп 50бр + барб 570хп 40бр + тигр, причем иммом хилю башу брызгаю и т.п. Но я не сдаюсь, почти прошел  ;D И я уверен что в маде играют покруче меня ребята!

не пойму какой смысл))) зачем пацанам в топ стафе)) иди за стафом который хуже) еще и придварительно всякое масло собирая))
снижение брони у варвара с 18 до 12, люди тока латы носят 9 9...

Очевидно надо снизить увеличение дамага, которые дают эти латы. Смысл в том, что либо дамаг и плохая защита либо защита и плохой дамаг.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: lrdx от 08 Окт 2013 в 16:04
Все зависит от стафа, а стаф там неплохой на некоторые слоты. Потом, опять же, это что-то новое, это интересно.. только ради этого многие туда попрутся. Возможно, все же стоит сделать какую-то зависимость силы зоны от стафа или от его уровня хотя бы. Ну т.е. было бы прикольно, чтобы люди в среднем стафе тоже могли снимать там вещи.
И еще раз хочу сказать, что мне не нравится система выдачи квеста, ну т.е. отсутствие какого-либо случайно компонента напрягает. Может быть сделать как-то, чтобы при выполнении был рандом из оставшихся за последний месяц.. ну типа рандом оставшихся (10-выполненные квесты за последние 30 дней). Это внесет азарт и случайность, а не просто что я выбрал сильнейшие связки и хожу токо за нужным мне стафом.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Чук)) от 08 Окт 2013 в 16:36
я к тому что это далеко не топ стаф ))) да зону про эксплорят до дыр) а потом она буит нафиг никому ненужна)) ибо придя играть ты там не снимешь ничо(надо быть прилично одетым) а когда оденешься туда идти незачем практически
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: lrdx от 08 Окт 2013 в 16:48
я к тому что это далеко не топ стаф ))) да зону про эксплорят до дыр) а потом она буит нафиг никому ненужна)) ибо придя играть ты там не снимешь ничо(надо быть прилично одетым) а когда оденешься туда идти незачем практически

Если играет 1 зонинг группа в маде, то возможно, хотя я бы все равно поменял пару вещей. А если их несколько и у тебя не полный комплект или народу так много, что всем не хватает, то это не плохая замена топ стафу.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 08 Окт 2013 в 16:50
не пойму какой смысл))) зачем пацанам в топ стафе)) иди за стафом который хуже) еще и придварительно всякое масло собирая))

Ну а это уж как кому нравится. Можно продолжать дрочить флайсити, no problems :)


снижение брони у варвара с 18 до 12, люди тока латы носят 9 9...
ну а тут на доспехе 7 7, ты из-за 2 брони взвыл?
ты посмотри на сам сет - там из 5 предметов 2 - ковырялки. на ковырялках как бы брони нет, это нормально ;)
да, даже с 3х предметов маловато брони по сравнению с тем что обычно носят, скажем так "на грани допустимого", но зато +дамаг и +статы вполне уровне топ стафа

с учетом того, что зона для двоих и предметы соулбоунд, я считаю стаф вполне адекватным
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Finhard от 09 Окт 2013 в 09:50
где 3 слот лекарю?
я не знаю как вы одеваете ваших лекарей, но наш лекарь одет так, шо у него нету ни одного третьего слота. таких вещей хороших нету, которые б давали этот слот.
И как на счет общего подсчета бонусов между лекарем и друидом?
+50хп +10резы +15 скорость мема +10 к силе исцелений(друид)
+50хп +10резы +15 скорость мема +15 к силе исцелений(лекарь)
почему спрашивается у лекаря на 5% больше к хилу чем у друида друид ведь тоже хилит?
если же расчет идет шо это не основной хиллер а типа так не туда не сюда то тогда почему лекарю дадут бонус больше чем друиду?


И еще одно почему значится дк в башерах? вы вообще решили угробить этот клас как дамагера? он уже по расчетам наносит дамаг равный а то и хуже чем воин в дд спеке.
также я заговорил о дк хочу отметить, что и пз ему стоит уже убирать этот скил уже не нужен со времен появления кислотного выстрела. я тестил на арене кислотный выбивает пз. И получается накой кастить дк пз на моба если его перебьет следак через пару раундов.

где вещи на танка или его типа как не щитают в игре за полноценного персонажа?
где вещи которые дают абсорб и шанс блока?
их можно токо купить за реальные деньги и все больше нигде их не найдеш веточку и рак одеть 2 вещи который токо процент блока увеличат.
это шо за новый параметр которого в мире ваще нету. токо за деньги покупать получается этот параметр
я предлагаю сделать первый сет для башера а второй для танка бонусы я имею ввиду. А то получается допустим у меня основной чар танк и получается шо я оттуда танковского смогу вынести?

<надето на палец правой руки>   перстень с аквамарином [очень хорошее]
<надето на палец левой руки>    кольцо вождя ныряльщиков [великолепное] ...мягко светится ...тихо шумит
<надето на шею>                 нуменорское ожерелье из сапфиров [великолепное] ...мягко светится
<надето на шею>                 золотая цепочка с изумрудом [великолепное]
<надето на тело>                готический доспех [великолепное] ...тихо шумит
<надето на голову>              черно-белый шлем [великолепное]
<надето на ноги>                фигурные поножи из алого металла [великолепное]
<надето как обувь>              тяжелые желтые башмаки [великолепное]
<надето на кисти рук>           перчатки из непромокаемой кожи [великолепное]
<надето на руки>                сияющие наручи [великолепное]
<используется как щит>          башенный щит с крупными алмазами [великолепное]
<наброшено на плечи>            рыцарский плащ [великолепное] ...мягко светится
<надето на талию>               пояс небесного льда [великолепное]
<надето на запястье>            сияющий браслет [великолепное]
<надето на запястье>            серебряный браслет-цепочка [великолепное]
<в правой руке>                 нуменорский легкий меч [великолепное]
<в левой руке>                  высохшая ветвь [очень хорошее]
<продето в нос>                 большое медное кольцо [очень хорошее]
<одето поверх доспеха>          гербовая котта [великолепное]
<на лодыжке>                    браслет с бубенцами [великолепное] ...тихо шумит

что из этого танк может пойти на замену из тех вещей?
чтоб хотябы скудный бонус забрать того параметра который ввели в игру и ниодной вещи нормальной вообще не сделали грубо говоря?

также я не услышал ответ на вопрос полный про блокнот мне всеравно с блокнотом теперь сидеть тут записывать какую вещь с какой профессией я снял?
допустим я играя друидом первую вещь снял с вором, вторую с барбом. Получается мне для каждого раза теперь заводить себе блокнот и писать: такая-то вещь с барбом снята такая-то вещь с вором. Теперь допустим что у меня проплачено 3 аккаунта и я хочу снять божественный сет из двух вещей танку мне теперь и для танка завести подраздел с кем я пойду или ходил. и лучником хочу снять например 5 вещей и для лучника записать прийдется получается так? может быть есть возмонжость в игре как-то это запомнить подсветить чтоб было легче...
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Faust от 09 Окт 2013 в 11:58
А чем плох блокнот? Игра то какбе хардкорная) А такие вещи вполне, прямо скажем, в духе хардкора ;). Имх проще именно в блокнот чем напрягать иммов лишней работой.

Кстати так и нету ответа по поводу 2 клиров и 2 друидов. Тут проблема собсно вот в чем: к тому моменту, как выяснится, что например зону невозможно пройти в 2 клира, данные 2 клира будут нехило подслиты и радости это никому не добавит (я к тому что подобное уже было см. тотже флайсити). Это при том что старые чары экспы получают очень мало.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Линдир от 09 Окт 2013 в 12:22
У клиров вообще-то есть сейчас неплохие дамаг возможности и контроль, плюс в качестве танка можно наверное юзать тигра. Итого, один клир лечит, другой контролит + дамагает, тигр танчит
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 13:38
где 3 слот лекарю?
я не знаю как вы одеваете ваших лекарей, но наш лекарь одет так, шо у него нету ни одного третьего слота. таких вещей хороших нету, которые б давали этот слот.
+2с3 есть в первом сете. но в целом конечно проблемы нет добавить слоты нижнего уровня. я думаю это можно и нужно добавить, спасибо за подсказку!

И как на счет общего подсчета бонусов между лекарем и друидом?
+50хп +10резы +15 скорость мема +10 к силе исцелений(друид)
+50хп +10резы +15 скорость мема +15 к силе исцелений(лекарь)
почему спрашивается у лекаря на 5% больше к хилу чем у друида друид ведь тоже хилит?
в целом я не рекомендую сравнивать сеты разных классов, всё-таки они очень разные.
например если ты сравнишь воров с другими дд, ты получишь что ворам дали сравнительно больше статов.
а барбов с лучниками уже сравнивали выше по броне, но сеты кардинально разные, потому что там 2 ковырялки vs 1 лук и соответственно в первом случае брони идет меньше, но зато 1 дополнительный слот свободен от сета, куда можно ту же броню одеть...

сеты в бОльшей степени зависят от текущего баланса проф и текущего баланса стафа для этих проф в мире и от того, какие слоты экипировки покрывает сет.
т.е. сеты по большому счету не делались и не будут делаться для того, чтобы "всем дать поровну". это бесполезно и опасно.

что касается конкретно друида и лекаря и "+к силе исцелений", мы сейчас думаем о том, что друиду возможно стоит добавить проницаемости к стихиям (к разуму например, чтоб парал лучше проходил). пока еще в стадии "думанья".


И еще одно почему значится дк в башерах? вы вообще решили угробить этот клас как дамагера? он уже по расчетам наносит дамаг равный а то и хуже чем воин в дд спеке.

Класс "как дамагер" был ИМХО угроблен сразу после того как сделали патч профессий... Просто куча народу качало ДК как дамагеров - т.е. статы и скиллы влиты в дамаг, и плюс в мире куча стафа под дк-дамагеров, поэтому сейчас по инерции продолжается использование ДК в этом виде. Но еще тогда, сколько там лет назад, во время патча профессий, дк и палад получили забавную и не очень понятную роль "секонд танков".

В этой роли они гораздо ближе к башерам, чем к дамагерам.

Кроме того, в данный момент в мире есть стаф, заточенный под "ДК-дамагеров" (назгулий, что уж тут таить). Но вот стафа, заточенного под ДК-башеров нету. После выпуска этой зоны - будет :)

Если твой ДК - не башер и не собирается им быть, то очевидно, что ему эту зону нет большого смысла ходить, с этим согласен.


также я заговорил о дк хочу отметить, что и пз ему стоит уже убирать этот скил уже не нужен со времен появления кислотного выстрела. я тестил на арене кислотный выбивает пз. И получается накой кастить дк пз на моба если его перебьет следак через пару раундов.
следопыт - светлая профа, дк - темная. кислотный - для светлых групп, пз - для темных.

где вещи на танка или его типа как не щитают в игре за полноценного персонажа?
Внутри класса "Воин" существует два неофициальных подкласса - башер и танк, это факт, согласен. Однако с точки зрения игровой механики, возможности определить, является ли воин башером или танком, возможности нет. Более того, у воина может быть сохранено 2 разных спека, т.е. он может быть на самом деле и тем, и тем, в зависимости от необходимости.

Так что введение дополнительных наград для воинов-танков невозможно. Как минимум потому, что тогда воины смогут получать с этой зоны на выбор любой из двух комплектов стафа, а остальные классы - нет.

Поэтому тут нужно выбирать. Я принял решение сосредоточиться на варианте "башер" (хотя +тело и броня на сете есть и немало). Ведь эта зона - она рассчитана на соло-зонинг, точнее зонинг малыми группами, а в малых группах "хардкорный танк" который бы тупо лежал под мобами и ходил на тригах - особо не требуется :)

То же на самом деле относится к ДК.


где вещи которые дают абсорб и шанс блока?
такие вещи есть в Джунглях. и вероятно, такие вещи будут в некоем отдаленном будущем в некоих новых потенциальных зонах.
это хорошо, когда есть куда расти :)
но абсолютно весь новый стаф запихать в одну небольшую новую зону - это неправильно. итак там уже многовато наград.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 13:47
Кстати так и нету ответа по поводу 2 клиров и 2 друидов. Тут проблема собсно вот в чем: к тому моменту, как выяснится, что например зону невозможно пройти в 2 клира

По расчетам еще от патча профессий, если прокачать у лекаря боли и вреды, там суммарный дамаг получается чуть ли не больше чем сфера в раунд. Точно не помню, но по формулам получается реально что-то довольно внушительное. Плюс в группу можно взять 2х тигров, которые потанчат.

У друидов есть еще чармисы дополнительно к тиграм, неплохой дамаг камнепадами и контроль паралами.

А уж лечилки в этой зоне пригодятся - это точно. Я думаю не-кастеры тупо даже и не смогут пройти без хотя бы пары масел/свитков с хилами. Нам вчера потребовалось примерно 6 свитков с хилом, чтобы это сделать в компании палад+лучник (хотя безусловно есть более оптимальные стратегии прохождения).

Мы планируем сегодня/завтра потестить прохождение зоны кастерами и подкорректировать так, чтобы было не совсем уж нереально.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: lrdx от 09 Окт 2013 в 14:28
Единственное, что мне непонятно, это почему за все время после вайпа не было выложено ни одного лука лучше драконьего и ни одного двуруча лучше фламберга. Зато одноручных пушек выше 14.0 налево и направо раскиданы по миру.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: касик от 09 Окт 2013 в 15:03
Очень классная идея. Даже и не расчитывал увидеть такую зону в маде.

Можно ли сделать ее как данж в других играх, что бы не было постоянных очередей туда или сделать 3-4 входа? Ведь взять 10 игроков, у которых по 3-4 чара, то что бы они все в нее сходили сколько ж раз она должна будет репопнуться?

Еще очень хотелось бы, что бы при прохождении в зоне были моменты, которые требуют специфических фишек от каждого класса: моб не видящий инвиз (магам будет проще его убить, похолдив из инвиза, или отравив, например); мобы с большим количеством брони и санке, которых проще бить со следаком, дк, или же сфрагать кастерами; место, которое лучше пройти сником, не вступая сразу в бой с мобом/мобами, а убить позже...как то так

Плюс хочу добавить возможность иногда получать за убийство мобов те же напитки и свитки с хилами или еще чем-то, ведь не каждый сможет себе купить за медали напы.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного нар&#
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 18:05
Можно ли сделать ее как данж в других играх, что бы не было постоянных очередей туда или сделать 3-4 входа? Ведь взять 10 игроков, у которых по 3-4 чара, то что бы они все в нее сходили сколько ж раз она должна будет репопнуться?
к сожалению, технически это довольно серьезное улучшение, и ни я, ни Линдир на текущий момент не располагаем достаточным количеством времени для реализации. я согласен, что это проблема, пока не вижу хороших путей решения :(

один вариант мог бы быть - это организация входа в эту зону из какой-то другой зоны.

еще что можно сделать... - создание каких-нибудь яхз, "билетиков" которые действуют по времени... "электронная очередь" гггг :) - но тут технически очень сложно организовать это так, чтобы билетики продолжали действовать после ребутов например. кроме того, еще вопрос как сделать так народ не занимал сразу на целый день а ходил потом 1 или 2 раза и все.... и потом зона стоит пустая... кароче так себе вариант тоже

ну и сам понимаешь что все эти варианты - это просто заплатки, они не решают проблему, они просто её позволяют "завуалировать". и возможно они создают дополнительных проблем больше, чем улучшают ситуацию.

Еще очень хотелось бы, что бы при прохождении в зоне были моменты, которые требуют специфических фишек от каждого класса: моб не видящий инвиз (магам будет проще его убить, похолдив из инвиза, или отравив, например); мобы с большим количеством брони и санке, которых проще бить со следаком, дк, или же сфрагать кастерами; место, которое лучше пройти сником, не вступая сразу в бой с мобом/мобами, а убить позже...как то так
Это ты хорошо придумал! :) К сожалению, есть стаф автосник и автоинвиз, и напитки те же с инвизом - т.е. практически все классовые "фишки" легко "имитируются" стафом. Впрочем, моб STONESKIN там имеется :) Что, я надеюсь, создаст пару веселых моментов надеющимся на легкое прохождение дамагерам ;)

Плюс хочу добавить возможность иногда получать за убийство мобов те же напитки и свитки с хилами или еще чем-то, ведь не каждый сможет себе купить за медали напы.
ну вроде в мире можно спопить щас, масло то же хотя бы, свиток из фангорна, и т.д.
вообще я думаю за прохождение давать там всякой ерунды дополнительно к основной награде, да - ингров, свитков зачарования, напитков зельеварения и т.п. но довольно смешно, когда чтобы пройти зону, надо сначала пройти зону )) разве что для мультов упростить прохождение...
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного нар&#
Отправлено: petka от 09 Окт 2013 в 18:27
Это ты хорошо придумал! :) К сожалению, есть стаф автосник и автоинвиз, и напитки те же с инвизом - т.е. практически все классовые "фишки" легко "имитируются" стафом. Впрочем, моб STONESKIN там имеется :) Что, я надеюсь, создаст пару веселых моментов надеющимся на легкое прохождение дамагерам ;)

Подобные фишки сильно повышают фан от прохождения зоны.
Тем более, узнать что моб сник или инвиз не палит это тоже надо время (и экспу порой) потратить.
Просто как-то повелось если зона выше 25 уровня, то все мобы сразу начинают инвиз и сник палить, а до 25 уровня ты полноценно эти скиллы использовать не
можешь ибо не прокачаны (ну сник по-крайней мере).

Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Faust от 09 Окт 2013 в 18:46
Кстати, есть же довольно (имхо) простой вариант сделать так чтоб в одну зону ходило несколько групп - copy/paste всей зоны в редакторе и вынос входа в 2.зону в другое место (или общий коридор с входами в несколько копий зон).
С точки зрения рп это как-то не рпшно конечно:) но если необходимость в таком есть, то вроде же просто?
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: petka от 09 Окт 2013 в 18:49
В зону можно будет ходить один раз в день.
Если copy/paste, то сперва сходил в одну, потом во вторую.
И таких проблем море возникает.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: lrdx от 09 Окт 2013 в 18:54
В зону можно будет ходить один раз в день.
Если copy/paste, то сперва сходил в одну, потом во вторую.
И таких проблем море возникает.
Решается вроде постановкой 1 квеста, ходить в зону ходи, но без квеста и стафа.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного нар&#
Отправлено: касик от 09 Окт 2013 в 19:14
Это ты хорошо придумал! :) К сожалению, есть стаф автосник и автоинвиз, и напитки те же с инвизом - т.е. практически все классовые "фишки" легко "имитируются" стафом. Впрочем, моб STONESKIN там имеется :) Что, я надеюсь, создаст пару веселых моментов надеющимся на легкое прохождение дамагерам ;)

Подобные фишки сильно повышают фан от прохождения зоны.
Тем более, узнать что моб сник или инвиз не палит это тоже надо время (и экспу порой) потратить.
Просто как-то повелось если зона выше 25 уровня, то все мобы сразу начинают инвиз и сник палить, а до 25 уровня ты полноценно эти скиллы использовать не
можешь ибо не прокачаны (ну сник по-крайней мере).



согласен, я сник последний раз юзал когда квестил антрагу в развалах(((

ЗЫ: щас только глянул толком стаф...может убрать ноги и перчи, что бы можно было тягать их из пигмеев, а тут сделать сеты без участия этих слотов, а добавить там мб кольцо и браслет?
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 20:13
ЗЫ: щас только глянул толком стаф...может убрать ноги и перчи, что бы можно было тягать их из пигмеев, а тут сделать сеты без участия этих слотов, а добавить там мб кольцо и браслет?

в сетах ноги = поножи, руки = наручи
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: касик от 09 Окт 2013 в 20:24
шикарно
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 20:24
уфф, тестили зону щас, 2 часа фана, вообще класс!! :) реально было интересно, как минимум мне. реально нужна хорошая стратегия и очень четко действовать... и много изобретать.

в целом палад+луч в стафе чуть похуже топового - все прошли. к боссу из-за кучи тупняков кончились маслы и свитки хила, поэтому его не сладили, но убить его вполне реально, с 1-2 маслами.

оставили там 10 трупов :)) но большая часть этих трупов - чисто тупняки. в идеале я думаю без рипов пройти вполне реально

я вообще жутко удивляюсь, насколько мы все разучились юзать скилы! даже оглушки ведь народ использует только когда без этого уж совсем никак.
у палада вот например молчи, холды, развейки, а в итоге я тупо по инерции башу и все :( потом ревью боя - и понимаю, что если в этот момент кинуть молчу, а в тот - развейку, все будет ок и без проблем. идем N-й заход - кидаю молчу в нужный момент и развейку и реально, все ок)

сегодня вечером будем тестить кастер+кастер
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: касик от 09 Окт 2013 в 20:33
уфф, тестили зону щас, 2 часа фана, вообще класс!! :) реально было интересно, как минимум мне. реально нужна хорошая стратегия и очень четко действовать... и много изобретать.

в целом палад+луч в стафе чуть похуже топового - все прошли. к боссу из-за кучи тупняков кончились маслы и свитки хила, поэтому его не сладили, но убить его вполне реально, с 1-2 маслами.

оставили там 10 трупов :)) но большая часть этих трупов - чисто тупняки. в идеале я думаю без рипов пройти вполне реально

я вообще жутко удивляюсь, насколько мы все разучились юзать скилы! даже оглушки ведь народ использует только когда без этого уж совсем никак.
у палада вот например молчи, холды, развейки, а в итоге я тупо по инерции башу и все :( потом ревью боя - и понимаю, что если в этот момент кинуть молчу, а в тот - развейку, все будет ок и без проблем. идем N-й заход - кидаю молчу в нужный момент и развейку и реально, все ок)

сегодня вечером будем тестить кастер+кастер


ууу, 2 часа на один репоп...жесть конечно, надо 100% делать возможность мультивходов. Вон фауст предложил решение. Пусть на первое время хоть.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: касик от 09 Окт 2013 в 20:40
Пусть будет одна из первых клеток с мобом/порталом. Зона состоит из десятка таких зон, какую ты сделал сейчас. На первых клетках подзон поставить паучка агро, который мрет с одного удара. Стоит группа у портала, пишет там фигню типа готовы. Идет проверка в какой из подзон есть не убитый паучек и туда перемещают группу. Приходит другая и так, пока не заполнятся все 10 подзон. Как только заполнена последняя подзона можно предупредить игроков, что через час (допустим) будет репоп.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного нар&#
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 20:41
В зону можно будет ходить один раз в день.
Если copy/paste, то сперва сходил в одну, потом во вторую.
И таких проблем море возникает.
Решается вроде постановкой 1 квеста, ходить в зону ходи, но без квеста и стафа.

копирование зоны - тоже рисково и не так просто.

если просто копипастить втупую зону целиком и к ней общий делать только главный квест:
1) в поддержке жесть - 1 правку вносишь, потом все зоны надо не забыть обновить.
2) замаксы предметов придется как-то корректировать соответственно
3) триггеры надо все выверять вручную, т.к. в триггерах нередко используются конструкции типа eval stuff_vnum %start_vnum%+124) второстепенные квесты, которые РазВРесетЗоны, также придется корректировать
5) и это тока навскидку, хз что там еще может вылезти

по идее можно копировать только zon-файлы и wld-файлы, все остальное оставлять как есть.
но тогда тоже прилетает много проблем:
1) придется предметы типа ZONE_DECAY и ZONE_PURGE тоже копипастить, иначе они будут неверно работать при ресете
2) соответственно надо убедиться, что эти предметы корректно лоадятся в зон-файле и в тригах и в квестах --- что ведет за собой то что триги и квесты тоже частично придется копировать
3) все триги с переменными reset_zone --- опять же придется корректировать или копипастить, т.к. нет никакой возможности синхронизировать ресеты зон и они будут всегда разные
4) все триги где есть телепорт в конкретные клетки - опять же придется править
5) мобы которые удаляются при ресете - этих тоже придется копипастить
кароче приходим почти к чистому варианту №1, и соответственно все те же минусы
6) опять же - может потребоваться еще что-то

еще усложняются триги повторного входа в зону. нужно же зайти именно в ту самую зону

также, в обоих вариантах возникает проблема со статистикой по зоне, становится гораздо сложнее отслеживать статистически что там в зоне творится, сколько туда ходят, как туда ходят и т.п.

кароче это не просто копипаст, это много часов работы. реально, много часов работы. с непонятным результатом :(

и главное, идеологически это всё очень неправильно.
1 раз создаешь такое болото, и потом мучаешься...
не привлекательно ни разу
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 20:46
Ну а вообще, мегасуперкруто.

Очень классная идея.

парни, спасибо, положительный фидбек лично для меня очень важен, реально :) а то над мадом работаешь-работаешь, а взамен добрые слова редко услышишь ))
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного народца"
Отправлено: касик от 09 Окт 2013 в 20:56
Ну а вообще, мегасуперкруто.

Очень классная идея.

парни, спасибо, положительный фидбек лично для меня очень важен, реально :) а то над мадом работаешь-работаешь, а взамен добрые слова редко услышишь ))

)) ты давай быстрее её подключай и ответь на пост выше твоего.
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного нар&#
Отправлено: Кархарот от 09 Окт 2013 в 22:47
дак я ответил в целом.
что копипаст зон, что копипаст клеток, принципиальной разницы нет - проблемы всё те же
если б эти клетки были пустые - тогда конечно не было бы особых проблем. но там живет 34 моба, 1 внутренний квест, 11 внутренних тригов, несколько предметов ZONE_RESET и т.п. и самих клеток тоже далеко не 2 и не 5, а 30...
так что хотя зона относительно маленькая, насыщенность у нее высокая, и проблем ожидается много. а с другими зонами таких проблем будет скорее всего еще больше, если вводить такой "копипаст" в обычную практику

а подключать... всё в свое время. торопиться здесь тоже нельзя, т.к. подключишь несбалансированную/недоделанную зону - потом игроки там умрут и начнутся потоки говна (и в целом справедливые). мне такое не надо :) лучше немного попозже, но всё тщательно и выверенно
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Линдир от 09 Окт 2013 в 23:20
Я копипаст не подключу :)
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного наро
Отправлено: Кархарот от 10 Окт 2013 в 03:57
да и не надо, не надо! копипаст - зло

тестирование тем временем продолжалось) в этот раз тестили следак+клир... проще чем палад+луч, но иногда муторно
Название: Re: Проект новой зоны "Деревня небесного нар&#
Отправлено: Кархарот от 10 Окт 2013 в 17:18
Update (второй сет)

Лекари получили +с3
Друиды получили +5 к пронизыванию стихий
(начальное сообщение темы обновлено соответствующе)

P.S.

может быть есть возмонжость в игре как-то это запомнить подсветить чтоб было легче...
я изучил возможности реализации таких подсветок. простых путей это сделать к сожалению нет :( давайте пока что с блокнотом, я не верю что это настолько обломно. к тому же есть всякие Google Docs, Skydrive и Dropbox, так что такой блокнот легко сделать доступным в любом месте и т.п.

или кстати можно прям в сет это вставлять